Mégawatts est un jeu de plateau pour 2 à 6 joueurs. Il propose à chaque joueur de développer un réseau de centrales électriques afin d’alimenter des villes. Le vainqueur est celui qui à la fin de la partie alimente le plus de villes dans son réseau.
Tours du jeu
Les tours de jeu sont organisées en phase. La première phase détermine l’ordre des joueurs pour les autres phases, selon le nombre de villes connectées à leur réseau. Ensuite vient une phase où les joueurs peuvent acquérir aux enchères de nouvelles centrales (en remplaçant éventuellement d’anciennes centrales, car le nombre total que peut posséder un joueur est très limité). Après quoi, les joueurs achètent des ressources alimentant leurs centrales – lesquelles peuvent fonctionner au charbon, au pétrole, au nucléaire, aux déchêts, sauf si vous êtes l’heureux possesseur d’une centrale verte qui fonctionne avec des énergies renouvelables gratuites. L’étape suivante permet aux joueurs d’agrandir leur réseau en connectant de nouvelles villes ; après quoi, après toutes ces dépenses, les joueurs choississent d’alimenter un certain nombre de villes dans leur réseau, ce qui leur coûtent des ressources mais leur permet de gagner de l’argent. Enfin, le marché des ressources est réalimenté selon le nombre de joueurs et un nouveau tour peut débuter.
Mécanismes du jeu
Ce qui a été décrit vous parait simple ? Ça ne l’est pas tant que ça. En effet, l’achat des centrales se fait aux enchères, les joueurs étant en compétition pour un nombre limité de centrales (marché disponible), pas forcément toutes très intéressantes – surtout en fonction de l’avancement de la partie. Le joueur “en tête” est désavantagé, car c’est lui qui dit ouvrir la phase d’enchères. C’est également celui qui achète ses ressources en dernier, dans un marché là aussi limité : il paie donc plus cher que les autres joueurs, quand les ressources dont il a besoin sont encore disponibles… Et pour continuer dans la série désavantage, il ajoute les villes dans son réseau en dernier – sachant que selon la période de la partie (déterminée par le réseau le plus grand ou la sortie d’une carte spéciale du paquet des centrales), chaque ville ne peut être que dans un nombre restreint de réseau, et que les premiers paient la connexion moins cher. Bien évidemment, il est donc avantageux de faire la partie avec un réseau plus petit, mais rend la victoire plus difficile, puisqu’il faut être celui qui alimente le plus de villes à la fin de la partie.
Et la partie s’achève quand ?
La partie se termine lorsque n’importe quel réseau atteint un nombre de villes, dépendant du nombre de joueurs (21 à 2 joueurs, 14 à 6). Insistons sur ce point : le réseau qui provoque la fin de la partie n’est pas nécessairement celui qui gagne : lorsque tout le monde a fait ses nouvelles connexions après le franchissement de ce palier, tous les joueurs font une dernière phase d’aliementation de leur réseau, et c’est celui qui alimente le plus de villes qui gagne. Il faut donc certes avoir suffisamment de villes dans son réseau, mais également des centrales performantes pour les alimenter ainsi que les ressources adéquates pour faire fonctionner ces dernières ! Il s’agit donc de rester vigilant tout au long de la partie : prendre les bonnes décisions lors des enchères (en terme de puissance, c’est à dire de nombre de villes approvisionnées par cette centrale, mais aussi sur le choix des technologie, car la concurrence sur les ressources est souvent dramatique), savoir quand acheter des ressources (éventuellement au prix fort pour bloquer un autre joueur), estimer la bonne taille du réseau à avoir (ne pas se laisser distancer pour conserver la possibilité de gagner mais ne pas être devant pour ne pas subir tous les désavantages de l’ordre des joueurs dans les phases).
Et alors, c’est bien ?
J’adore ! (Comment ça, je me répète ?) C’est un jeu avec peu de hasard (concentré dans le marché des centrales), où se sont les joueurs qui maitrisent la situation. Les règles sont peu nombreuses, assez facilement assimilables, il ne faut juste pas perdre de vue la bonne condition de victoire. Tous les joueurs partent presque sur un pied d’égalité (l’ordre de départ est tiré au hasard, et est remis à jour suite au premier achat de centrales). Le thème est bien adapté et pas plaqué sur une mécanique. La boîte de base de l’édition française de Filosofia propose une carte de France et une carte du Québec. Le jeu est bien sûr utilisable avec les extensions et les cartes supplémentaires du jeu allemand d’origine, Funkenschlag (un nom que je préfère, personnellement). Si vous aimez les jeux de gestion, foncez.


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