… le premier sujet de débat philosophique que vous lancerez l’an prochain sera « les webcomics coupent-ils de la réalité ? ».
Quand est-ce que les mots ont cessé d’avoir un sens ?
•décembre 18, 2008 • 4 commentairesAprès m’être emporté contre un opérateur et ses brochures présentant des mobiles accompagnés d’offres, je cite, « illimitées dans la limite de » (se reporter à ce billet, même s’il a perdu son illustration dans la dernière migration) , c’est maintenant au tour d’un autre opérateur, moins bleu mais plus fruité, de subir mes foudres. Les affiches de celui-ci clament en effet : « un an de sms offert lors de la souscription d’une offre, pour 1 € de plus ! ». Il faudrait savoir : c’est offert, ou ça coûte un euro ?
À croire que le BVP ne fait pas du tout son travail. On peut m’expliquer quels sont ses intérêts ?
On a side note, puis-je faire par exemple cause commune avec une association de consommateur pour publicité mensongère ?
Faites ce qu’il dit mais pas ce qu’il fait
•décembre 15, 2008 • 6 commentairesLa nouvelle qui m’a une de fois fait penser du mal du gouvernement : l’annonce hier que l’objectif d’équilibre budgétaire est repoussé à 2014. Comme ça, on tient les promesses de campagne que l’on veut bien – celles en fait qui ont été faites pour faire plaisir aux copains - et on laisse un éventuel successeur gérer le bordel qu’il trouvera. Ça permettra en plus de l’enfoncer. De toute façon, quand on a été dispendieux pendant les périodes fastes (en distribuant des cadeaux fiscaux aux copains et en augmentant son propre salaire de 120%, notamment), il faut bien serrer la ceinture de quelqu’un quand vient la retombée.
Cela n’est pas sans me rappeler les affaires avec les banques : notre président a vociféré pour que des têtes tombent dans les banques jetées en pâture à la vindicte populaire, en réclamant ainsi dans l’année d’abord la pendaison de D. Bouton (Société Générale, “affaire Kerviel”) puis obtenu l’évicition du patron de la Caisse d’épargne (“accident” boursier d’une équipe destinée au démantelement). Qui va demander à Sarkozy de rendre son tablier ?
Finalement, je vais retenir une chose positive de J.Chirac : la mise en place du quiquennat …
Imperial
•décembre 7, 2008 • 11 commentaires
Imperial est un jeu de plateau pour 2 à 6 joueurs. Il propose à chaque joueur d’incarner un investisseur dans l’Europe du début du XXe siècle. Le but du jeu est simplement d’avoir le plus de points à la fin de la partie
Mécanisme du jeu
La dernière phrase sur les points vous aura sans doute fait une belle jambe, et fait vous poser la question “mais comment évalue-t-on les points ?” Pour expliquer cela, il faut d’abord présenter les mécanismes du jeu. Le plateau représente six grandes nations européennes (Autriche-Hongrie, Italie, France, Grande-Bretagne, Empire allemand, Russie) ainsi que des territoires extérieurs (“neutres”) qui les entourent (maritimes ou terrestres). Ces nations émettent des obligations qui peuvent achetées par des joueurs. Lorsqu’un joueur est l’investisseur majoritaire d’une nation, il contrôle le gouvernement de cette nation et décide donc des actions de cette nation sur le plateau. Les gouvernements peuvent changer de main en cours de partie. Le plateau contient une piste de score des nations, et la partie se termine lorsqu’une nation arrive au bout de cette échelle. Les points sont alors attribués aux joueurs en fonction de leur argent et des obligations qu’ils possèdent, sachant que plus la nation est avancée sur la piste de score, plus les obligation correspondantes rapportent de points.
Que font les nations ?
À son tour de jeu, une nation peut avancer son pion sur une roue qui indique les actions réalisables. Elle peut ainsi contruire des usines sur son territoire, produire des armées à l’aide de ses usines, déplacer ses troupes pour réaliser des conquêtes de territoires neutres (permettant de taxer) ou occuper des nations ennemies (l’empêchant de produire et de taxer), importer des armées, preléver des impôts (selon la quantité d’usines et le nombre de territoires extérieurs contrôlés), ou payer des intérêts aux possesseurs d’obligations. Cette dernière action possède un effet secondaire, qui est déclenché même lorsqu’une nation ne fait que passer au dessus de la case sans s’y arrêter : un joueur a l’opportunité d’acquérir une nouvelle obligation, ou d’améliorer l’un de celles qu’il possède déjà.
Un jeu à deux niveaux
Les tours de jeu se font donc sur les nations, pas sur les joueurs. Un joueur ne contrôlant pas de gouvernement peut ainsi ne jamais intervenir directement sur le plateau jusqu’à ce qu’il prenne le contrôle d’une nation – tout en étant tout de même en mesure de gagner si les obligations qu’il a valent beaucoup de points. Il y a deux moyens de gagner de l’argent dans le jeu pour les investisseurs : soit toucher un bonus de performance lorsqu’une nation fait mieux à une taxe que lors de sa taxe précédente, soit percevoir des intérêts lorsqu’une nation paie ses obligations. Les fonds contribuent au score final, soit peuvent être réinvestis pour acheter de nouvelles obligations.
Et alors, c’est bien ?
J’adore ! C’est un jeu ”à l’allemande” comme je les aime : les règles sont peu nombreuses, mais le jeu est d’une grande richesse. Il y a beaucoup de stratégies possibles et beaucoup de choix à faire en cours de partie (acquérir plutôt telle ou telle nation, à quel niveau investir, renverser ou non des alliances éventuellement tacites, ou au contraire, attendre patiemment …) J’ai cru comprendre que le concept de la roue pour les actions n’était pas tout à fait nouveau (déjà utilisé par l’auteur dans un jeu précédent, Antike), mais je l’ai trouvé original et adapté. La dissociation pays/joueur permet de nombreux revirements et promet beaucoup de parties différentes. Enfin, sauf si vous commencez avec l’Empire allemand dans une partie à six joueurs, qui parait le seul petit problème d’équilibre du jeu.
Vous savez que vous n’avez pas pris de congés quand …
•décembre 5, 2008 • 5 commentaires… votre fiche de paie de novembre indique que vous avez travaillé 222 jours cette année.
Vous savez que votre recette usine va tourner au bordel quand …
•décembre 1, 2008 • 8 commentaires… le résultat de la commande “ls -l *err*” est une erreur “arg list too long”.
Final Fantasy XII : Revenant Wings
•novembre 25, 2008 • 3 commentairesCe billet a été sponsorisé par kim.
Comment profiter au mieux de la popularité d’une série ? On la déclinait en maximum de produits dérivés, bien sûr ! Square Enix surfe sur la vague de popularité de Final Fantasy XII (« jeu de rôle » sur PS2) en sortant un spin-off sur DS.
Les bases
Je passe rapidement sur l’aspect histoire qui pour autant qu’on puisse en juger au début n’est pas plus intéressante que cela, a fortiori pour un éditeur de la trempe de Square Enix qui nous a habitué à mieux. Parlons du système de jeu, qui lui en revanche m’a convaincu. Le jeu se présente comme un mélange entre stratégie en temps réel et tactical rpg. Le cœur de jeu est en effet constitué de batailles, dans lesquelles vous pouvez engager jusqu’à cinq personnages, qui se font accompagner pour l’occasion d’entités (que nous appelerons éons comme le manuel dans la suite par suici de simplicité, même si le jeu les nomme différemment). Lors de ces batailles, tout se passe en temps réel, que ce soit les déplacements, les combats, ou l’utilisation d’aptitudes et de sorts. Vous pouvez affecter à chaque personnage une aptitude qu’il utilisera automatiquement lorsque la situation se présente, mais c’est à vous de micro-manager l’utilisation de toutes les autres. Cela se révèle souvent une gageure au milieu d’une grosse mélée, car les tailles des sprites rendent la visée difficile, mais vous pouvez toujours leveler pour ne pas avoir à vous soucier de ce problème.
Un mélange des genres
Car oui, vos personnages gagnent en expérience à la fin de chaque bataille, et les caractéristiques sont indexées par leur niveau. On complète l’aspect RPG en disant que chaque personnage a une classe (pré-défini : Van a un profil guerrier, Penelo plutôt de guérisseuse, …) et la possibilité de changer d’équipement. Sur la partie tactical, avant chaque bataille, un écran vous propose de choisir les éons qui vous accompagneront pour cette bataille. Il y en a grossièrement trois catégories : mélée, attaque à distance, et volant ; la première catégorie a l’avantage sur la seconde, mais est vulnérable face à la troisième. On complète le schéma de relations entre catégories en disant que la seconde a l’avantage sur la troisième, et vous voilà avec de jolis choix types « pierre-papier-ciseaux ». On rajoute une couche de compléxité de choix en disant que les éons sont pour la plupart rattaché à un élément (feu, eau, terre, foudre) qui renforce leur attaque mais les rend vulnérable à un autre élément, et vous avez un joli panel de choix à effectuer. Pour rendre des éons disponibles au recrutement, il faut dépenser des « jetons » pour créer des pactes avec eux, selon des liens sur une roue qui n’est pas sans rappeler le Sphérier de Final Fantasy X. On dépasse la quarantaine d’éons disponibles.
Quoi d’autre ?
Le jeu inclut un système de craft qui permet de fabriquer son équipement à partir des objets et de matériaux ramassés sur le champ de bataille. Je soupçonne que ça incite un peu au farming¹ pour pouvoir réaliser les meilleurs pièces et finir avec des personnages à la limite de l’invincible en fin de jeu.
Chaque carte peut être rejouée et propose lors d’un second passage un scénario différent, souvent une simple mélée, ce qui permet de leveler autant que voulu et de ne pas être à la rue avec certains personnages (un des rares griefs que j’ai vis-à-vis de Advance Wars : Dual Strike, par exemple).
Mais au final c’est bien ou pas ?
Si vous aimez le genre (ou l’un des genres ?), pas de doute, foncez. Les commandes sont bien faites et permettent de naviguer au stylet sur la carte et de donner des ordres facilement. Les batailles ne sont ni trop courtes, ni trop longues ; le jeu est vraiment taillé pour la DS et permet de s’occuper de longs moments.
¹ : si vous avez un terme français à me suggérer, je suis preneur !
Agricola
•novembre 24, 2008 • 9 commentairesN’avez-vous jamais rêvé d’être un paysan au XVIIème siècle ?
Qu’est ce que c’est que ça ?
Si ce n’est pas le cas, Agricola risque de vous faire changer d’avis. J’exagère à peine. Il s’agit d’un jeu de plateau de Uwe Rosenberg, coédité en français par Lookout Games et Ýstari, destiné à occuper de 1 à 5 joueurs. Ces derniers représentent une famille de paysans dont le but est de développer leur ferme, en se diversifiant le plus possible. Le départ se fait de pratiquement rien : une famille de deux membres, pas de champs, pas de pâturages, pas d’animaux, peu de nourriture. La partie est découpée en 14 tours, durant lesquels chaque membre de la famille réalise une seule action, ce qui donne une bonne idée de la durée de la partie – plus l’expérience des joueurs grandit, plus l’estimation de la boîte de 30 minutes/joueur est bonne voir surévaluée. Les actions, différentes en fonction du nombre de joueurs permettent de collecter des matériaux de constructions (bois, argile, pierre, roseau), de prendre des céréales ou des légumes, d’attraper des animaux (moutons, sangliers, bœufs), d’agrandir sa maison, de la rénover, de construire des pâturages, de contruire des aménagements (four, puits, …), de développer des savoirs-faires, labourer des champs, de les semer … (de nouvelles actions devenant disponibles au fur et à mesure des tours, dans un ordre qui change selon les parties). Six récoltes ont lieu durant la partie (à la fin de tours fixes, de plus en plus rapprochées plus on approche de la fin du jeu), durant lesquels les joueurs récupère des bénéfices de ce qu’ils ont semé (hé oui, il s’agit d’une récolte !), doivent nourrir les membres de la famille (ou mendier, mais c’est vraiment mal), et reçoivent éventuellement des bestiaux supplémentaires issus de la reproduction.
Qui gagne ?
À la fin des tours, on compte les points de chaque joueur selon différents critères : nombre de céréales, nombre de légumes, taille de la maison, robustesse de la maison, taille de la famille, nombre de champs, nombre de moutons, … sachant que l’absence dans un élément entraîne un score négatif pour celui-ci, et que les cartes mendicité accumulées durant la partie font également perdre des points dans le décompte final – d’où l’intérêt de faire attention à sa nourriture et de se diversifier. Le vainqueur est bien évidemment celui qui a le plus de points (typiquement de 20 à 50 points selon l’expérience et le nombre de joueurs, hors partie en solitaire).
Renouvellement
Le jeu est varié, on a beaucoup de mal à situer au début où donner de la tête (et même moi encore parfois du haut de ma dizaine de parties), j’ajoute que lorsque quelqu’un effectue une action elle n’est plus disponible pour le reste du tour et vous comprendrez qu’il s’agit d’un jeu de construction et de planification (et de blocage, dans une (très) moindre mesure). Pour augmenter encore la diversité des parties, si besoin était, il y a trois sets de cartes correspondants à des aménagements mineurs et des savoirs-faires (chaque joueur recevant aléatoirement sept cartes de chacun de ces types au début de la partie) qui sont classés en extensions pour débutant, pour partie interactive, ou pour partie complexe.
C’est du lourd !
Le matériel fournit est foisonnant, c’est sans conteste la boîte la plus dense que je possède. La boîte au format A4 contient 8 plateaux (5 individuels et 4 communs), 360 cartes de huit types différents, 313 pions en bois de couleurs et de formes différentes , plus les tuiles de champs et de maisons. Le jeu peut paraître complexe, mais il ne l’est pas tant que ça. En plus d’autres variantes, les règles prévoient une version familiale qui permet de jouer avec des enfants au collège.
Mon avis
(… pour ce qu’il vaut !
) Je peine à trouver des mots pour décrire l’enthousiasme que ce jeu a provoqué chez moi durant de nombreuses parties. J’ai du mal à refuser une partie lorsque l’on m’en propose une. Le « sommet » est que même ma copine aime beaucoup y jouer – ce qui est très loin d’être le cas de beaucoup d’autres jeux que j’apprécie, eu égard au genre. Je vous le recommande vivement ; en cette période de fin d’année, il fait probablement le cadeau de Noël idéal (comptez environ 40 €).
Méchant Motion Twin
•novembre 19, 2008 • 3 commentairesCe billet aurait aussi pu prendre pour titre un joli procès d’intention, comme « Hordes.fr ne veut pas de moi », « et les clients Orange en adresse IP dynamique, c’est du poulet ? ».
J’avais il y a plusieurs mois entendu parler du jeu en ligne hordes.fr (via jeuxvideo.com, il me semble). À l’époque, le descriptif qui en était fait me semblait réjouissant, et m’a incité à aller sur le site pour tenter d’y jouer. Je m’y suis cogné le nez : l’inscription n’était possible que sur invitation. J’ai donc laissé le sujet au oubliettes.
Récemment, lors d’un contact furtif avec une amie, celle-ci m’apprend qu’elle est en ce moment accro’ à hordes.fr. Je décide d’aller jeter un coup d’œil pour voir si la situation concernant l’inscription a changé. C’est effectivement le cas, mais pas en bien. Je n’ai tout simplement pas le droit de m’inscrire, pour une raison qui m’apparait assez obscure, je vous laisse admirer la capture du rejet :
« Euh ouais, super, qu’est ce que j’en ai à faire que 8 comptes se soient déjà connectés aujourd’hui ; j’espère pour vous qu’il y a plus de 8 comptes dans le jeu ! C’est moi qui veut me connecter avec mon premier compte que je n’ai pas encore ! »
Motion Twin– donc pour ce coup. (Étrange, ils avaient apparemment plutôt bonne réputation. Est-ce justifié ?)
Vous savez qu’il y a une bonne gestion des formations quand …
•novembre 19, 2008 • 3 commentaires… vous êtes notifié de votre convocation à une formation deux jours avant celle-ci.


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