Le blog de florimond

Sid Meier’s Cilization: the board game

Posted on: 11 août 2007

À l’origine était le jeu de plateau Civilization d’Avalon Hill. Puis Microprose a sorti le jeu PC de Sid Meier, qui n’était pas une adaptation. Le succès commercial aidant, nous avons maintenant droit à un jeu plateau insipiré du jeu PC. J’ai eu l’occasion de l’essayer ce samedi, avec cinq autres joueurs.

Comme l’indique le nom du jeu, vous jouez une civilisation. Vous disposez de colons et d’unités militaires à déplacer sur un énorme plateau représentant une carte du monde, découpée en territoires assez vastes. Vous pouvez fonder des villes sur ces territoires, qui sont éventuellement pourvus de ressources naturelles. Plusieurs conditions de victoires sont possibles : élimination des autres joueurs, victoire diplomatique au points en utilisant les Nations Unies, victoires technologique en achetant un vaisseau à destination d’Alpha du Centaure …

Une seule vraie « denrée » est utilisée pour ce jeu : l’argent. Selon leur taille et leur contentement, vos villes vous rapportent une certaine quantité. Les ressources des villes (que vous pouvez échanger ou monnayer à d’autres joueurs) vous en rapporte également, peu, sauf si vous avez un monopole sur une ressource. Les calculs sur les ressources et les échanges sont plutôt pénibles, et c’est bien dommage – le jeu aurait gagné à inclure des moyens de représenter les échanges entre joueurs.

Le jeu est découpé en quatre époques (primitive, médiévale, industrielle, moderne) ; chacune d’elle propose des unités militaires différentes plus fortes que celle de l’époque précédente ; la transition se fait par achat de technologie, le passage d’une ère à une autre rendant les améliorations de cités existantes obsolète. Les technologies achetées par un joueur sont disponibles à tout le monde, mais le fait d’acheter une technologie procure un avantage – Merveille donnant un pouvoir spécial pour l’ère, ou construction gratuite, ou royalties sur la possibilité pour les autres joueurs de produire un bâtiment ou une unité rendus disponibles par la technologie.

Les connaisseurs du jeu PC ne seront pas trop dépaysés par les mécanismes et les technologies. Ici les combats se résolvent aux dés. Chaque unité possède un certain potentiel de combat exprimé en nombre de dés à six faces à lancer, à additionner à un bonus éventuel. La cavalerie est forte contre l’infanterie mais faible contre l’artillerie, l’infanterie est forte contre l’artillerie mais faible face à la cavalerie, et l’artillerie est forte contre la cavalerie mais faible contre l’infanterie – l’avantage étant marqué par un bonus au fort dépendant de l’ère courante. Typiquement, une unité a autant de dés que l’ère dont elle est issue.

Mon avis : pour ma part, j’avoue avoir été un peu déçu. Le jeu donne une trop grande part à la chance. Difficilement de faire tenir une tactique quand vous perdez des mitrailleurs modernes (4d6) contre des cavaliers antiques (1d6) … Par ailleurs, la répartition aléatoire des ressources est un autre problème : vous pouvez très bien vous retrouver dans un coin désertique ou avec des villes de tailles limitées sans bonus alors que les autres joueurs se gavent de vin et de monopoles de pétrole. Au sujet des ressources, il est fort dommage que le seul matériau tangible soit l’argent, et le système d’échange conduit à des situations très étranges – j’ai pratiquement systématiquement monté des monopoles sur une ressources qu’aucune de mes villes ne produisait. Autre problème : le temps. Nous avons joué une partie riche donc rapide, et elle n’a duré « que » onze heures parce que le possesseur des Nations Unies a sciemment décidé de faire gagner quelqu’un d’autre parce qu’il ne voyait pas comment il pourrait gagner lui-même. Parmi les autres défauts aperçus : l’arbre technologique est mal conçu ; certaine technologie ne présente pas ou peu d’intérêt et sont donc longtemps dédaignées, contre toute logique « réelle ». Pour les gens qui ont pris un mauvais départ, le handicap ne peut pas être comblé en cours de partie : les riches deviennent de plus en plus riches, et ont en conséquence les moyens de dissuasion ou de répulsion nécessaires. Il y a donc à mon avis un réel problème d’équilibre. D’ailleurs en parlant de la carte, celle-ci est assez étrange, elle donne l’impression de représenter le début de la division de la pangée, ce qui s’est produit il y a 180 millions d’année – alors que l’homme n’est apparu qu’il y a 2 millions d’année, et les civilisations avec des technologies à proprement parler, il y a 4000 ans seulement. Enfin, le jeu est grevé d’erreurs de traductions et d’impressions tant sur les cartes que dans les règles, ce qui est fort pénible.

Moi qui jusqu’à présent ait eu plutôt envie d’acquérir les jeux que l’on m’a fait essayer, ça n’a pas été le cas pour celui-ci.

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3 Réponses to "Sid Meier’s Cilization: the board game"

Même Game of Throne en trois tours? 🙂

C’est à dire, peut-être que j’ai complètement rêvé, mais il me semble avoir un jour fait une partie de a Game of Thrones qui a duré plus de deux mouvements du marqueur de tour. 🙂
« Je ne vais pas me plaindre, je n’ai pas joué Lannister … »

Autant le civilisation original était interressant, mais critiquable. Autant j’ai l’impression que tu décris là le pire jeu existant:
– Une partie très longue sans diplomacie
– De nombreux calculs qui rendent le jeu lent
– Du hasard, mais en trop petite quantité pour que les stats soient significatives
– L’argent va toujours à l’argent (sans jamais laisser un bénéfice au dernier) et enterrine le « classement » trop rapidement.

Y a t’il seulement une raison de jouer à Civilisation plutot qu’à un autre jeu ?

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