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Cartes 7 Wonders

7 Wonders - teintes différentes entre les cartes du jeu de bases et l'extension

… les cartes d’une extension produite pour l’un de ses jeux ont une teinte différentes de celles du jeu de base, au point de rendre leur origine identifiable.
Ce qui est extrêmement dommageable dans un jeu où les cartes en main des joueurs sont supposées être secrètes.

L’image ci-contre montre deux des types de cartes, avec dans la colonne de gauche celles du jeu de base « 7 Wonders », et dans la colonne de droite celles de l’extension « Leaders ». J’imagine que je ne suis pas le seul à pouvoir faire la différence à l’œil nu ?

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Le DGT Cube
Quelques mots pour décrire la dernière trouvaille du moment que j’ai hâte d’essayer pour limiter un peu les exagérations de certains camarades joueurs de plateau : le DGT Cube.
Je ne sais pas si c’est également votre cas, mais la plupart des parties de jeux de plateau ou de société auxquelles je participe avec des amis durent bien plus longtemps que ce que l’on prévoit – et bien souvent, nettement plus longtemps que les durées canoniques indiquées par les éditeurs. Est-ce parce que l’on manque de pratique, parce que certains abusent sur la durée de leur propre tour, ou encore une autre raison ?

Même si ce cube n’apportera pas la réponse – mais vos commentaires sont heureusement là pour cela, il permettra au moins d’éviter la deuxième situation pour certains jeux, et de pimenter la situation pour d’autres.

Partie d'ImperialImperial est un jeu de plateau pour 2 à 6 joueurs. Il propose à chaque joueur d’incarner un investisseur dans l’Europe du début du XXe siècle.  Le but du jeu est simplement d’avoir le plus de points à la fin de la partie

Mécanisme du jeu

La dernière phrase sur les points vous aura sans doute fait une belle jambe, et fait vous poser la question « mais comment évalue-t-on les points ? » Pour expliquer cela, il faut d’abord présenter les mécanismes du jeu. Le plateau représente six grandes nations européennes (Autriche-Hongrie, Italie, France, Grande-Bretagne, Empire allemand, Russie) ainsi que des territoires extérieurs (« neutres ») qui les entourent (maritimes ou terrestres). Ces nations émettent des obligations qui peuvent achetées par des joueurs. Lorsqu’un joueur est l’investisseur majoritaire d’une nation, il contrôle le gouvernement de cette nation et décide donc des actions de cette nation sur le plateau. Les gouvernements peuvent changer de main en cours de partie. Le plateau contient une piste de score des nations, et la partie se termine lorsqu’une nation arrive au bout de cette échelle. Les points sont alors attribués aux joueurs en fonction de leur argent et des obligations qu’ils possèdent, sachant que plus la nation est avancée sur la piste de score, plus les obligation correspondantes rapportent de points.

Que font les nations ?

À son tour de jeu, une nation peut avancer son pion sur une roue qui indique les actions réalisables. Elle peut ainsi contruire des usines sur son territoire, produire des armées à l’aide de ses usines, déplacer ses troupes pour réaliser des conquêtes de territoires neutres (permettant de taxer) ou occuper des nations ennemies (l’empêchant de produire et de taxer),  importer des armées, preléver des impôts (selon la quantité d’usines et le nombre de territoires extérieurs contrôlés), ou payer des intérêts aux possesseurs d’obligations. Cette dernière action possède un effet secondaire, qui est déclenché même lorsqu’une nation ne fait que passer au dessus de la case sans s’y arrêter : un joueur a l’opportunité d’acquérir une nouvelle obligation, ou d’améliorer l’un de celles qu’il possède déjà.

Un jeu à deux niveaux

Les tours de jeu se font donc sur les nations, pas sur les joueurs.  Un joueur ne contrôlant pas de gouvernement peut ainsi ne jamais intervenir directement sur le plateau jusqu’à ce qu’il prenne le contrôle d’une nation – tout en étant tout de même en mesure de gagner si les obligations qu’il a valent beaucoup de points. Il y a deux moyens de gagner de l’argent dans le jeu pour les investisseurs : soit toucher un bonus de performance lorsqu’une nation fait mieux à une taxe que lors de sa taxe précédente, soit percevoir des intérêts lorsqu’une nation paie ses obligations. Les fonds contribuent au score final, soit peuvent être réinvestis pour acheter de nouvelles obligations.

Et alors, c’est bien ?

J’adore ! C’est un jeu « à l’allemande » comme je les aime : les règles sont peu nombreuses, mais le jeu est d’une grande richesse. Il y a beaucoup de stratégies possibles et beaucoup de choix à faire en cours de partie (acquérir plutôt telle ou telle nation, à quel niveau investir, renverser ou non des alliances éventuellement tacites, ou au contraire, attendre patiemment …) J’ai cru comprendre que le concept de la roue pour les actions n’était pas tout à fait nouveau (déjà utilisé par l’auteur dans un jeu précédent, Antike), mais je l’ai trouvé original et adapté. La dissociation pays/joueur permet de nombreux revirements et promet beaucoup de parties différentes. Enfin, sauf si vous commencez avec l’Empire allemand dans une partie à six joueurs, qui parait le seul petit problème d’équilibre du jeu.

Vue d'un joueur lors d'une partie d'Agricola

N’avez-vous jamais rêvé d’être un paysan au XVIIème siècle ?

Qu’est ce que c’est que ça ?

Si ce n’est pas le cas, Agricola risque de vous faire changer d’avis. J’exagère à peine. Il s’agit d’un jeu de plateau de Uwe Rosenberg, coédité en français par Lookout Games et Ýstari, destiné à occuper de 1 à 5 joueurs. Ces derniers représentent une famille de paysans dont le but est de développer leur ferme, en se diversifiant le plus possible. Le départ se fait de pratiquement rien : une famille de deux membres, pas de champs, pas de pâturages, pas d’animaux, peu de nourriture. La partie est découpée en 14 tours, durant lesquels chaque membre de la famille réalise une seule action, ce qui donne une bonne idée de la durée de la partie – plus l’expérience des joueurs grandit, plus l’estimation de la boîte de 30 minutes/joueur est bonne voir surévaluée. Les actions, différentes en fonction du nombre de joueurs permettent de collecter des matériaux de constructions (bois, argile, pierre, roseau), de prendre des céréales ou des légumes, d’attraper des animaux (moutons, sangliers, bœufs), d’agrandir sa maison, de la rénover, de construire des pâturages, de contruire des aménagements (four, puits, …), de développer des savoirs-faires, labourer des champs, de les semer … (de nouvelles actions devenant disponibles au fur et à mesure des tours, dans un ordre qui change selon les parties). Six récoltes ont lieu durant la partie (à la fin de tours fixes, de plus en plus rapprochées plus on approche de la fin du jeu), durant lesquels les joueurs récupère des bénéfices de ce qu’ils ont semé (hé oui, il s’agit d’une récolte !), doivent nourrir les membres de la famille (ou mendier, mais c’est vraiment mal), et reçoivent éventuellement des bestiaux supplémentaires issus de la reproduction.

Qui gagne ?

À la fin des tours, on compte les points de chaque joueur selon différents critères : nombre de céréales, nombre de légumes, taille de la maison, robustesse de la maison, taille de la famille, nombre de champs, nombre de moutons, … sachant que l’absence dans un élément entraîne un score négatif pour celui-ci, et que les cartes mendicité accumulées durant la partie font également perdre des points dans le décompte final – d’où l’intérêt de faire attention à sa nourriture et de se diversifier. Le vainqueur est bien évidemment celui qui a le plus de points (typiquement de 20 à 50 points selon l’expérience et le nombre de joueurs, hors partie en solitaire).

Renouvellement

Le jeu est varié, on a beaucoup de mal à situer au début où donner de la tête (et même moi encore parfois du haut de ma dizaine de parties), j’ajoute que lorsque quelqu’un effectue une action elle n’est plus disponible pour le reste du tour et vous comprendrez qu’il s’agit d’un jeu de construction et de planification (et de blocage, dans une (très) moindre mesure). Pour augmenter encore la diversité des parties, si besoin était, il y a trois sets de cartes correspondants à des aménagements mineurs et des savoirs-faires (chaque joueur recevant aléatoirement sept cartes de chacun de ces types au début de la partie) qui sont classés en extensions pour débutant, pour partie interactive, ou pour partie complexe.

C’est du lourd !

Le matériel fournit est foisonnant, c’est sans conteste la boîte la plus dense que je possède. La boîte au format A4 contient 8 plateaux (5 individuels et 4 communs), 360 cartes de huit types différents, 313 pions en bois de couleurs et de formes différentes , plus les tuiles de champs et de maisons. Le jeu peut paraître complexe, mais il ne l’est pas tant que ça. En plus d’autres variantes, les règles prévoient une version familiale qui permet de jouer avec des enfants au collège.

Mon avis

(… pour ce qu’il vaut ! 🙂 ) Je peine à trouver des mots pour décrire l’enthousiasme que ce jeu a provoqué chez moi durant de nombreuses parties. J’ai du mal à refuser une partie lorsque l’on m’en propose une. Le « sommet » est que même ma copine aime beaucoup y jouer – ce qui est très loin d’être le cas de beaucoup d’autres jeux que j’apprécie, eu égard au genre. Je vous le recommande vivement ; en cette période de fin d’année, il fait probablement le cadeau de Noël idéal (comptez environ 40 €).


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